La Cage Aux Trolls


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Tournoi Troll 2023

2 participants

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Tournoi Troll 2023 Empty Tournoi Troll 2023

Message  greven 07.09.23 15:13

La Cage aux Trolls organise son tournoi Troll à 2 têtes:

Petit rappel des règles:
Jouez, planifiez et combattez en équipe. En Troll à deux têtes, le total de points de vie est partagé et commence à 30 points de vie. En Troll à deux têtes, chaque équipe de deux joueurs débute avec 30 points de vie partagés et joue son tour en même temps. Les équipes ne partagent que leurs points de vie. Par exemple, toute référence à « vous » sur une carte s'appliquera seulement au propriétaire individuel.

Cependant, les effets qui indiquent « chaque adversaire » ou « chaque joueur » affecteront chaque membre d'équipe séparément. Les joueurs peuvent bloquer toute créature qui les attaque, ou qui attaque leur coéquipier ou les planeswalkers que leur équipe contrôle.

L'équipe qui commence passe son étape de pioche.

La construction des deux decks doit respecter 3 éléments:
1: aucune carte de la banlist officielle ne doit être présente dans les decks
2: 1 seul exemplaire d'une carte pour l'équipe (sauf land de base)
3: 15 proxys maximum et des proxys de qualité (faut que ça soit lisible et avec respect exact du texte)

Mulligan multi: Paris partiel - Où chaque joueur pioche initialement 7 cartes et, autant de fois qu'il le souhaite, peut mettre de côté n'importe quel nombre de cartes de sa main et piocher autant de cartes moins une (le premier changement est gratuit: attention c'est spécifique asso cette remarque). Une fois qu'une main appropriée est conservée, les cartes mises de côté sont mélangées dans la bibliothèque.

Banlist: https://mtgcommander.net/index.php/banned-list/

Troll defini:
Julien et Pierre
Kevin et bamako
JerM et Feicurl
Flo et Dralnu
Franck coyote et Masti
Max et Max
Jerem et François


(liste modifiable en fonction d'arrivée potentielle d'autres joueurs)


Dernière édition par greven le 22.10.23 20:43, édité 2 fois
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Tournoi Troll 2023 Empty Re: Tournoi Troll 2023

Message  Maximus 30.09.23 20:39

Présent et en équipe avec l autre Max
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Tournoi Troll 2023 Empty Re: Tournoi Troll 2023

Message  greven 22.10.23 20:52

Nous sommes donc 7 équipes inscrites.

Il y aura donc 3 rondes de 50 minutes
Paf à 5euros par têtes
chacun repart avec un booster friches d'eldraine
les premiers repartent avec 6 boosts à partager
les 2e avec 4 boosters à partager
les 3e avec 2 boosters à partager

(26 boosters au total)
C'est du tournoi donc pas de "ça te derange si je reviens en arrière?"
Faites bien le tour de vos decks avant de venir, s'il y a doublon de carte entre les equipes hors land de base c'est défaite.
Si vous avez un doute sur un élément de jeu, une regle on se basera sur le gatherer. Ce n'est pas histoire de jouer nos vies c'est juste histoire qu'il y ait un cadre et que vous soyez conscient qu'il faut faire attention

Petite précision concernant les erreurs classiques:

3.1. Game Play Error — Missed Trigger (oubli de capacité déclenchée)
Définition
Pénalité
Warning
Une capacité se déclenche mais le joueur la contrôlant ne le sait pas et/ou oublie d’accomplir les actions résultant de
la capacité déclenchée. Pour ce qui est de cette infraction uniquement, le fait de piocher une carte pendant l’étape de
pioche est considéré comme une capacité déclenchée.
Exemples
A. Un joueur contrôle Nattes, Séide de la Coterie. Après qu’il a déclaré les attaquants, il se rend compte qu’il a
oublié de sacrifier un permanent à la capacité de début d’entretien de Nattes.
B. Un joueur s’aperçoit qu’il a oublié de retirer le dernier marqueur d’une carte en suspension.
C. Un joueur oublie de payer l’entretien cumulatif d’une créature.
D. Un joueur oublie de révéler et mettre une carte dans sa main de la capacité déclenchée de son Obscur
confident pendant son entretien.
Philosophie
Les capacités déclenchées sont des actions que le jeu demande aux joueurs de faire à la suite de certains événements
déclencheurs. Dans la mesure où la représentation de ces capacités est invisible, les joueurs peuvent les oublier à
l’occasion.

Si l’effet est optionnel (« pouvez », ou « jusqu’à X » avec X=0 en choix valide) et ne spécifie aucune conséquence si
on choisit de ne pas le faire, on part du principe que le joueur a choisi de ne pas exécuter les instructions et aucune
pénalité n’est infligée.
Si la capacité déclenchée ne demande pas de faire un choix et l’effet n’a aucune représentation visuelle sur la table,
on part du principe que la capacité s’est résolue au moment idoine et aucune pénalité n’est infligée. Le concept de
représentation visuelle inclut les éléments que les joueurs peuvent voir concrètement sur le champ de bataille,
comme un changement de zone, un ajout de marqueurs sur un permanent ou un changement dans les totaux de
points de vie.
Si la capacité déclenchée propose un choix par défaut fait par le contrôleur de la capacité déclenchée dans ses
instructions (généralement « Si vous ne le faites pas… » ou « À moins que »), on applique le choix par défaut
immédiatement sans utiliser la pile. S’il y a des sorts ou des effets non résolus qui ne sont plus légaux suite à cette
action, rembobinez la partie pour retirer tous ces sorts et capacités de la pile. Les capacités déclenchées suite à
l’action se déclenchent et se résolvent normalement.
Si la capacité déclenchée requiert un choix qui n’a pas d’action par défaut, requiert un choix fait par un autre joueur,
ou ne requiert aucun choix mais qui aura un impact sur la représentation visuelle de la partie, et que l’erreur est
remarquée dans la limite d’un cycle de tour (voir définition plus bas), on met la capacité oubliée sur la pile. Le
joueur ne peut pas faire de choix qui affecterait des objets qui n’étaient pas encore dans la zone ou les zones
auxquelles faisait référence la capacité lorsqu’elle s’est déclenchée. Si l’erreur est découverte en plein milieu d’une
action de jeu (comme le choix des bloqueurs), on revient au début de l’action. Si l’erreur est découverte au-delà d’un
cycle de tour, la partie continue sans que la capacité oubliée ne soit résolue. Un cycle de tour correspond à la période
allant du début d’une étape ou d’une phase d’un joueur jusqu’à la fin de cette même étape ou phase lors du prochain
tour de ce joueur. Si un cycle de tour devait se terminer par une étape ou une phase (mais pas un tour) qui est sautée,
le cycle de tour expire lorsque cette étape ou phase est sautée. Aucune tentative ne doit être faite pour revenir à l’état
de la partie correspondant à l’oubli de la capacité déclenchée.
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Message  Maximus 26.10.23 12:35

Bonjour.
Serait-il possible d’avoir l heure pour demain?
Merci d avance
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